Colossal Adventure
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'Colossal adventure' fue programada en lo que ellos llamaban 'a-code', un código binario ejecutable que corría sobre una máquina virtual que crearon para Spectrum, BBC, Oric, Commodore 64, Atari, Lynx y RML. Más tarde la portarían a MSX y Enterprise.
Fue su primer lanzamiento comercial (no más distribución artesanal).
Tal y como ya ocurrió con Infocom unos años antes, crearon un sistema para escribir aventuras que denominaron A-CODE y que podrían reutilizar para crear multitud de ellas. Además este sistema permitiría que sus aventuras pudiesen usarse en múltiples plataformas. Inicialmente produjeron versiones para el BBC y el Nascom.
En 1983 lo convirtieron al Spectrum 48K, al Commodore Amiga , al Oric, al Atari 400/800, al Lynx 48K y al RML 380Z, toda una lista impresionante de plataformas existentes por aquel entonces, muchas de ellas desconocidas en nuestro país. Por supuesto, unos pocos años después realizarían conversiones para los MSX y el Enterprise.
Colossal Adventure no fue una conversión fiel a la Original. Había diferencias como que la comida se colocó en el bosque. La mayor diferencia fue que añadieron un final al juego. En la Original el juego terminaba cuando cogías el último tesoro y salía un mensaje indicando que la cueva estaba derrumbándose.
Debías salir antes de que el juego terminara. Level 9 decidió añadirle un final más detallado, de tal forma que el número de localidades se vio incrementado hasta más de 200. La Original sólo tenía 130. La coletilla ‘más de 200 localidades’ fue usado con profusión como lema en casi todas las aventuras de Level 9.
La primera versión de Colossal Adventure se distribuyó en bolsas de plástico con un manual de 8 páginas, un panfleto con publicidad de sus otros productos, un sobre y una tarjeta para solicitar pistas. Posteriormente empezarían a ofrecer libros de pistas completos (y es que por aquel entonces era tanto negocio el de los libros de pistas como el de vender aventuras).

