El Mundo de la Aventura (Sección de MicroHobby)
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El Mundo de la Aventura fue una sección de la revista MicroHobby escrita por Andrés Samudio entre septiembre de 1987 y agosto de 1991 dedicada a principalmente al mundo de las aventuras conversacionales, aunque también incluyó artículos sobre otros tipos de juegos de inteligencia y fantasía.
Tabla de contenidos |
[editar] Historia y características
[editar] Origen de la sección
En el nº146 de la revista MicroHobby (septiembre de 1987) Andrés Samudio publica el primer artículo de la serie con la intención de servir de tribuna para la divulgación de la aventura conversacional y que constituyó el primer contacto con este tipo de juegos para muchos aficionados españoles. La serie continuó hasta el nº212 (es decir, casi hasta el cierre definitivo de la revista, producido tras el nº217), y fue una de las de mayor éxito de la revista.
[editar] Objetivos
El propio Andrés Samudio explicaba en la primera entrega de la sección los objetivos de la misma:
"Esta sección constará de dos partes, pero que se complementan entre sí. En la primera te guiaremos por el interior de este fascinante mundo, donde irás conociendo a sus misteriosos personajes y viajando a través de sus exóticos paisajes, mientras recibes toda la información necesaria para participar con éxito en cualquier aventura que emprendas.
En la segunda parte, ya en próximos números, profundizaremos en todas las técnicas imprescindibles para la creación de tu propio mundo, desde cómo hacer un buen guión, con sus diferentes escenarios y temas, continuando con todas las fases de la construcción de una aventura conversacional, hasta llegar a las últimas técnicas de programación necesarias para obtener un producto bien acabado y con ese toque mágico que hace que otros jugadores quieran explorarlo.
Con todo esto pretendemos prepararte para la próxima aparición de aventuras en castellano, algunas originales (quizá tuyas), y otras traducidas de entre las mejores inglesas."(Extraído de MicroHobby nº146).
Con ello Andrés Samudio pretendía que la serie no sólo sirviese para dar a conocer el género entre los aficionados españoles, sino que fuese una verdadera guía sobre cómo hacer una aventura, y gracias a sus exhaustivas y atractivas descripciones de las fases de creación de aventuras, contribuyó enormemente al éxito de la versión española de la herramienta de creación de aventuras PAWS (traducida por el propio Andrés Samudio, y al "boom" de aventuras y compañías amateur surgidas tras el Concurso de Aventuras de MicroHobby.
[editar] Resumen general de contenidos
[editar] Historia del género
En las primeras nueve entregas de la sección Andrés Samudio presentó un exhaustivo repaso de los orígenes de los juegos de aventuras, que él liga a los del Juego de Rol.
Los artículos comprendidos en esta etapa fueron los siguientes:
- El Mundo de la Aventura: Presentación de la sección, objetivos y breve explicación de en qué consiste una aventura. Además se invita a los lectores a enviar sus preguntas, lo que sería el origen de la sección El Viejo Archivero.
- Historia de los Juegos de Aventuras: Origen de los Juegos de rol (Dungeons&Dragons) y de las aventuras conversacionales (The Adventure).
- Scott Adams: el paso a los micros: Scott Adams fundador de Adventure International, y autor del primer intérprete, del primer puppet en las conversacionales y de Adventureland, la primera aventura para micros caseros.
- Nacimiento y Expansión de la Aventura en Gran Bretaña: Comienza presentando a Gregg Hassett, autor norteamericano de alguos títulos míticos como Enchanted Island o Worl's Edge. Creación del sello británico Misterious Adventures por Brian Howarth e inicio del "boom" de la aventura en Gran Bretaña con compañías como Artic (y su serie A-D, Melbourne House (con la mítica The Hobbit. Análisis detallado de ésta última aventura y de sus innovadoras características.
- Level 9 o el Apogeo de la Aventura: Historia y comentario de las aventuras de la compañía británica Level 9.
- Presente y Futuro de Level 9: Continúa el repaso a la producción de aventuras de Level 9 y a sus proyectos de futuros (destaca la referencia a una aventura con más de 1000 personajes distintos).
- La Unidad de Disco: Nuevas Perspectivas para la Aventura: Infocom y otras compañías que utilizaron la unidad de disco para almacenar los gráficos, permitiendo aventuras con más ilustraciones y textos más extensos, como la saga de Zork. Al final del artículo Andrés Samudio utiliza por primera vez el término Ficción Interactiva para referirse a una aventura conversacional (en concreto a un proyecto de novela romántica de Infocom).
- Magnetic Scrolls: la Gran Acaparadora de Premios: Breve historia de la casa británica Magnetic Scrolls y de su fundadora Ana Sinclair.
- Lo Mejor Hasta el Momento: Finaliza el repaso a la historia del género con la mención de algunas de las aventuras británicas más conocidas como Terrormolinos, The Boggit, The Very Big Cave (todas ellas en clave de humor), Urban Upstar, Drácula, Sherlok, Hulk, Spider-Man y Robin of Sherwood. Casi todas estas aventuras tuvieron su solución o pistas en la sección de El Viejo Archivero. Termina el artículo con un interesante repaso a la producción aventurera española vista hasta la fecha (diciembre de 1987). Las aventuras españolas comentadas son: Yenght, La Princesa, Alicia en el País de las Maravillas, Cobra's Arc, Arquímedes XXI y Don Quijote (Dinamic). Como futuros proyectos se anuncia ya la creación de la sección de Dinamic dedicada a las aventuras, para la que se estarían preparando Megacorp, Sueños de Gloria, Espejos, La Diosa de Cozumel (que ya se anuncia como primera parte de una trilogía), la versión española de La Aventura original y Misterio en el monasterio (al parecer del creador de Cobra's Arc).
[editar] Los parsers y principios teóricos del género
Las siguientes entregas constituyen una suerte de Biblia del autor de aventuras. Comienza con la descripción detallada de las herramientas de programación existentes. A continuación se describen los elementos fundamentales del género y las bases teóricas del mismo. Hay unos pocos artículos dedicados a presentar otro tipo de juegos de aventuas (MUDS, Juego por correo, etc), y concluye con una revisión muy detallada de los elementos básicos de los parsers y los pasos a dar para escribir guiones.
Los artículos comprendidos en esta etapa fueron los siguientes:
- Todo sobre los parsers: Introducción a los parsers. Breve historia de los mismos: el primer parser creado por Crowther. Database de Scott Adams, A-Code de Level-9 y Quill de Gilsoft. Conceptos básicos sobre los parsers.
- El parser: una herramienta imprescindible: análisis de los parsers más conocidos: Quill, Illustrator, GAC, Biro, Magic Scribe, ABS y PAWS.
- Radiografía de una aventura (i): El guión, los obstáculos y problemas.
- Radiogrfía de una aventura (ii): La descripción, la jugabilidad, los PSIS, los gráficos, el esqueleto, comandos principales, las muertes súbitas. Aspectos negativos a evitar en las aventuras.
- El mapa: Aspectos fundamentales de los mapas. Entrevista a Howard Gilberts
- El mapa (ii). Cómo elaborar mapas.
- Los laberintos: qué son los laberintos, cómo resolverlos y cómo hacerlos.
- El arte de resolver problemas: teoría general sobre los puzzles en las aventuras. El bloqueo. Tanteos del parser.
- Los objetos: diferencias entre objetos (de decorado y que el jugador puede usar]]. Objetos contenedores. Cómo manipular objetos.
- Fantásticos compañeros: los PSI. Historia de los PSI en las primeras aventuras.
- ¿Son las aventuras peligrosas para la salud?: en tono humorístico descripción de diversos síndromes del adicto al género.
- ST BRIDES: Escuela de Aventuras:Historia de esta curiosa escuela de señoritas y su producción aventurera.
- Aventúrate al futuro: Las multiaventuras (MUA): juegos por correo y vía Módem (MUD). Anuncio de creación del CAAD.
- Cómo y dónde multiaventurarse: Juegos por correo (Play By Mail), juegos por teléfono, MUD y Rol en vivo.
- Los creadores de aventuras (i): Comienza la explicación teórica de los parsers PAWS y GAC.
- Los creadores de aventuras (ii): Introducción a los comandos del PAW y el GAC.
- Los creadores de aventuras (iii): Estudio comparativo de las condiciones y acciones del GAC y el PAWS.
- Banderas al viento: El funcionamiento de las banderas en GAC y PAWS.
- El arte de escribir una aventura (i): Lineas maestras para planificar un guión.
- El arte de escribir una aventura (ii): géneros de aventuras e ideas para guiones.
- De la idea a la historia: Útiles de trabajo, el estilo.
- El modelado final: Revisión de las aventuras: estructura, lógica, ortografía, gramática, pulido final.
[editar] Véase también
[editar] Enlaces externos
- Artículos de "El Mundo de la Aventura" Los artículos en formato HTML.
- Artículos de El Mundo de la Aventura en formato PDF.
- Artículo sobre El Viejo Archivero en el nº13 de Magazine ZX
- MicroHobby La revista completa, incluidos los Extras.
- Revista Micro Hobby La revista completa, sin los Extras, en PDF (sitio brasileño).
- Buscador MHoogle Buscador de artículos.
- Artículos de El Viejo Archivero en formato PDF.

