El Mundo de la Aventura (Sección de MicroHobby)
De WikiCAAD, la enciclopedia aventurera.
El Mundo de la Aventura fue una sección de la revista MicroHobby escrita por Andrés Samudio entre septiembre de 1987 y agosto de 1991 dedicada a principalmente al mundo de las aventuras conversacionales, aunque también incluyó artículos sobre otros tipos de juegos de inteligencia y fantasía.
Historia y características
Origen de la sección
En el nº146 de la revista MicroHobby (septiembre de 1987) Andrés Samudio publica el primer artículo de la serie con la intención de servir de tribuna para la divulgación de la aventura conversacional y que constituyó el primer contacto con este tipo de juegos para muchos aficionados españoles. La serie continuó hasta el nº212 (es decir, casi hasta el cierre definitivo de la revista, producido tras el nº217), y fue una de las de mayor éxito de la revista.
Objetivos
El propio Andrés Samudio explicaba en la primera entrega de la sección los objetivos de la misma:
«Esta sección constará de dos partes, pero que se complementan entre sí. En la primera te guiaremos por el interior de este fascinante mundo, donde irás conociendo a sus misteriosos personajes y viajando a través de sus exóticos paisajes, mientras recibes toda la información necesaria para participar con éxito en cualquier aventura que emprendas.
En la segunda parte, ya en próximos números, profundizaremos en todas las técnicas imprescindibles para la creación de tu propio mundo, desde cómo hacer un buen guión, con sus diferentes escenarios y temas, continuando con todas las fases de la construcción de una aventura conversacional, hasta llegar a las últimas técnicas de programación necesarias para obtener un producto bien acabado y con ese toque mágico que hace que otros jugadores quieran explorarlo.
Con todo esto pretendemos prepararte para la próxima aparición de aventuras en castellano, algunas originales (quizá tuyas), y otras traducidas de entre las mejores inglesas.»
-- MicroHobby nº146.
Con ello Andrés Samudio pretendía que la serie no sólo sirviese para dar a conocer el género entre los aficionados españoles, sino que fuese una verdadera guía sobre cómo hacer una aventura, y gracias a sus exhaustivas y atractivas descripciones de las fases de creación de aventuras, contribuyó enormemente al éxito de la versión española de la herramienta de creación de aventuras PAWS (traducida por el propio Andrés Samudio, y al "boom" de aventuras y compañías amateur surgidas tras el Concurso de Aventuras de MicroHobby.
Resumen general de contenidos
Historia del género
En las primeras nueve entregas de la sección Andrés Samudio presentó un exhaustivo repaso de los orígenes de los juegos de aventuras, que él liga a los del Juego de Rol.
- El Mundo de la Aventura: Presentación de la sección, objetivos y breve explicación de en qué consiste una aventura. Además se invita a los lectores a enviar sus preguntas, lo que sería el origen de la sección El Viejo Archivero.
- Historia de los Juegos de Aventuras: Origen de los Juegos de rol (Dungeons&Dragons) y de las aventuras conversacionales (The Adventure).
- Scott Adams: el paso a los micros: Scott Adams fundador de Adventure International, y autor del primer intérprete, del primer puppet en las conversacionales y de Adventureland, la primera aventura para micros caseros.
- Nacimiento y Expansión de la Aventura en Gran Bretaña: Comienza presentando a Gregg Hassett, autor norteamericano de alguos títulos míticos como Enchanted Island o Worl's Edge. Creación del sello británico Misterious Adventures por Brian Howarth e inicio del "boom" de la aventura en Gran Bretaña con compañías como Artic (y su serie A-D) o Melbourne House (con la mítica The Hobbit). Análisis detallado de ésta última aventura y de sus innovadoras características.
- Level 9 o el Apogeo de la Aventura: Historia y comentario de las aventuras de la compañía británica Level 9.
- Presente y Futuro de Level 9: Continúa el repaso a la producción de aventuras de Level 9 y a sus proyectos de futuros (destaca la referencia a una aventura con más de 1000 personajes distintos).
- La Unidad de Disco: Nuevas Perspectivas para la Aventura: Infocom y otras compañías que utilizaron la unidad de disco para almacenar los gráficos, permitiendo aventuras con más ilustraciones y textos más extensos, como la saga de Zork. Al final del artículo Andrés Samudio utiliza por primera vez el término Ficción Interactiva para referirse a una aventura conversacional (en concreto a un proyecto de novela romántica de Infocom).
- Magnetic Scrolls: la Gran Acaparadora de Premios: Breve historia de la casa británica Magnetic Scrolls y de su fundadora Ana Sinclair.
- Lo Mejor Hasta el Momento: Finaliza el repaso a la historia del género con la mención de algunas de las aventuras británicas más conocidas como Terrormolinos, The Boggit, The Very Big Cave (todas ellas en clave de humor), Urban Upstar, Drácula, Sherlok, Hulk, Spider-Man y Robin of Sherwood. Casi todas estas aventuras tuvieron su solución o pistas en la sección de El Viejo Archivero. Termina el artículo con un interesante repaso a la producción aventurera española vista hasta la fecha (diciembre de 1987). Las aventuras españolas comentadas son: Yenght, La Princesa, Alicia en el País de las Maravillas, Cobra's Arc, Arquímedes XXI y Don Quijote (Dinamic). Como futuros proyectos se anuncia ya la creación de la sección de Dinamic dedicada a las aventuras, para la que se estarían preparando Megacorp, Sueños de Gloria, Espejos, La Diosa de Cozumel (que ya se anuncia como primera parte de una trilogía), la versión española de La Aventura original y Misterio en el monasterio (al parecer del creador de Cobra's Arc).
Los parsers y principios teóricos del género
Las siguientes entregas constituyen una suerte de Biblia del autor de aventuras. Comienza con la descripción detallada de las herramientas de programación existentes. A continuación se describen los elementos fundamentales del género y las bases teóricas del mismo. Hay unos pocos artículos dedicados a presentar otro tipo de juegos de aventuas (MUDs, Juego por correo, etc), y concluye con una revisión muy detallada de los elementos básicos de los parsers y los pasos a dar para escribir guiones.
- Todo sobre los parsers: Introducción a los parsers. Breve historia de los mismos: el primer parser creado por Crowther. Database de Scott Adams, A-Code de Level 9 y Quill de Gilsoft. Conceptos básicos sobre los parsers.
- El parser: una herramienta imprescindible: análisis de los parsers más conocidos: Quill, Illustrator, GAC, Biro, Magic Scribe, ABS y PAWS.
- Radiografía de una aventura (i): El guión, los obstáculos y problemas.
- Radiogrfía de una aventura (ii): La descripción, la jugabilidad, los PSIS, los gráficos, el esqueleto, comandos principales, las muertes súbitas. Aspectos negativos a evitar en las aventuras.
- El mapa: Aspectos fundamentales de los mapas. Entrevista a Howard Gilberts
- El mapa (ii). Cómo elaborar mapas.
- Los laberintos: qué son los laberintos, cómo resolverlos y cómo hacerlos.
- El arte de resolver problemas: teoría general sobre los puzzles en las aventuras. El bloqueo. Tanteos del parser.
- Los objetos: diferencias entre objetos (de decorado y que el jugador puede usar). Objetos contenedores. Cómo manipular objetos.
- Fantásticos compañeros: los PSI. Historia de los PSI en las primeras aventuras.
- ¿Son las aventuras peligrosas para la salud?: en tono humorístico descripción de diversos síndromes del adicto al género.
- ST BRIDES: Escuela de Aventuras:Historia de esta curiosa escuela de señoritas y su producción aventurera.
- Aventúrate al futuro: Las multiaventuras (MUA): juegos por correo y vía Módem (MUD). Anuncio de creación del CAAD.
- Cómo y dónde multiaventurarse: Juegos por correo (Play By Mail), juegos por teléfono, MUD y Rol en vivo.
- Los creadores de aventuras (i): Comienza la explicación teórica de los parsers PAWS y GAC.
- Los creadores de aventuras (ii): Introducción a los comandos del PAW y el GAC.
- Los creadores de aventuras (iii): Estudio comparativo de las condiciones y acciones del GAC y el PAWS.
- Banderas al viento: El funcionamiento de las banderas en GAC y PAWS.
- El arte de escribir una aventura (i): Lineas maestras para planificar un guión.
- El arte de escribir una aventura (ii): géneros de aventuras e ideas para guiones.
- De la idea a la historia: Útiles de trabajo, el estilo.
- El modelado final: Revisión de las aventuras: estructura, lógica, ortografía, gramática, pulido final.
Ampliando horizontes: análisis de otros juegos de aventura
Se ofrece un panorama de distintos tipos de juegos relacionados con la aventura conversacional: juegos de rol, estrategia, correo, rol en vivo, y se prevee el futuro de los juegos de aventura multi usuario via modem.
- Aventuras Múltiples: Entrevista con WAYNE. Glosario rolero. Introducción a los Juegos de Rol.
- Workshop al ataque: Los juegos de estrategia de fantasía heroica de Workshop: Warhammer. El Juego por correo, el rol en vivo, los MUD y el rol por teléfono.
- Invita un sueño a tu mesa: ¿Cómo iniciarse en los juegos de rol? Otros juegos de inteligencia de tablero (estrategia histórica, fantasía heróica, etc.). La aventura por correo.
- Los Juegos por correo: Detallada descripción de los juegos por correo, con sus géneros, mecanismos de turnos, mundillo, fanzines, etc.
- Los libro juegos: Conocidos también como "elige tu propia aventura", repaso de los orígenes del género y su evolución. Exhaustivo repaso del panorama editorial español de librojuegos.
- La aventura telefónica: Los Multi User Games (MUG) via MODulador DEModulador (modem). Un paseo por el futuro de los juegos de aventura multi usuario por ordenador.
- En vivo y a lo loco: Juegos de rol en vivo y otras locuras.
El arte de la aventura, artículos teóricos; escribir una aventura en BASIC
Recapitulación de los contenidos vistos en la anterior sección teórica y explicación de cómo crear una aventura en BASIC.
- Lineas maestras para la creación de una aventura: Recapitulación sobre temas ya vistos. Resumen de los PSI.
- Dando vida: Los PSI, fudamentos teóricos. Inicio de la sección El rincón del parsero. Noticia sobre el precio del DAAD.
- Las aventuras en España no han hecho más que empezar: Entrevista a Tim Gilberts programador del PAWS y el DAAD.
- El Caso de las ratas hambrientas: Programación por nódulos en BASIC.
- Noduleando: continúa la explicación de programación en BASIC, incluyendo un listado y diagramas.
- ¡Buenas! Yo traía esta aventura: Consejos y pistas para llegar a ser un programador de aventuras profesional.
- Inspiración y trabajo no visto: ¿De dónde nace la inspiración para los puzzles? Respuestas que el jugador nunca verá. El placer de rejugar las aventuras.
Repaso de guiones de aventuras anglófonas
Se insiste en que el buen escritor de aventuras debe conocer bien el género antes de ponerse a crear por sí mismo, por lo que se ofrece una sugerente guía de aventuras anglófonas.
- Todo lo que necesita saber un buen escritor de aventuras: Conocer bien el género, jugar antes de escribir tu propia aventura. Guía de las aventuras más importantes del mercado anglófono (Adventure, Infocom, Zork, etc.)
- News desde mi corner: El fin de Level 9 y retirada de Infocom. Ocaso de la aventura anglosajona e inicios de la española. Anuncio de puesta en marcha de la Bolsa del CAAD. Aventurograma.
- Guiones (i): Repaso de los guiones de Ship of Doom, Inca Curse y Espionage Island. Las puertas en las aventuras. Sopa de letras aventurera.
- Guiones (ii): Aventuras de Magnetic Scrolls: The Pawn, Guild of Thieves, Jinxter, Corruption y Fish.
- Guiones (iii): Aventuras de Level 9: Colossal Adventure, Adventure Quest, Dungeon Adventure, Snowball, Return to Eden, Worm in Paradise, Loosed Orc, A kind of Magic, Hordes of the Mountain King, Lords of Time, Red Moon, Price of Magic, The Secret Diary of Adrian Mole, The Growing Pains of Adrian Mole, The Saga of Erik the Viking, Emerald Isle, Gnome Ranger, Ingrid's Back, Lancelot, Scapeghost
Brevario aventurero y noticias del Concurso de Aventuras
Sección dedicada al arte de resolver aventuras: consejos, claves y pistas para llegar a ser un buen jugador. También hay varios artículos dedicados a repasar la evolución del Concurso de Aventuras. (Ver artículo principal: Concurso de Aventuras de MicroHobby).
- Concurso "Ramillete de Aventuras".: Comentario de aventuras recibidas en el Concurso de Aventuras de MicroHobby.
- Noticias del concurso. Cómo funciona y consejos.: Consejos sobre el concurso. Comentario de aventuras recibidas.
- Más resultados para el concurso. Comentario de aventuras recibidas en el Concurso de Aventuras de MicroHobby.
- Brevario básico del aventurero sagaz: Consejos para novatos y noticias del concurso.
- Cómo afrontar los problemas: Más consejos para novatos.
- La exploriencia es la madre de la ciencia: Dificultades iniciales de los jugadores. La exploración y los mapas.
- Complicaciones maperiles y claveriles: Mapas, laberintos e interacción con los PSIS.
- Tener y no tener: el uso de los objetos.
- Especial parsero: Tan solo respuestas a preguntas de El rincón del parsero y noticias del concurso.
- La palabra exacta: Sinónimos en la aventura y síndrome de la palabra exacta. Noticia sobre las nuevas compañías amateur españolas.
- Truculento final: La muerte y las trampas en las aventuras.
- El Concurso ha terminado. ¡Viva el Concurso!: Resolución del Concurso de Aventuras.
- Los Aventureros de moda: Entrevista a los aventureros ganadores del Concurso.
Véase también
Enlaces externos
- MicroHobby La revista completa, incluidos los Extras.
- Revista Micro Hobby La revista completa, sin los Extras, en PDF (sitio brasileño).
- Buscador MHoogle Buscador de artículos.
- Artículos de "El Mundo de la Aventura" Los artículos en formato HTML.
- Artículos de El Mundo de la Aventura en formato PDF.
- Artículos de El Viejo Archivero en formato PDF.
- Artículo sobre El Viejo Archivero en el nº13 de Magazine ZX
Véase también
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